Atlantic Triangle
Beschreibung:
Als Handelsflottenbesitzer beteiligen sich die Spieler am Drei-eckshandel des 18. Jahrhunderts, um möglichst hohe Gewinne
einzu-fahren & in Siegpunkte zu investie-ren. Die Spieler kaufen billige Waren in Europa, die sie mit ihrer Flotte nach Afrika bringen und gegen Sklaven tauschen. Anschließend
werden die Sklaven in die Neue Welt transportiert, wo sie gegen exotische Güter getauscht werden, für die in Europa eine große Nachfrage besteht. Zurück in Europa verkauft der Spieler die Waren
aus der Neuen Welt und vergrößert so seine Wirtschaftsmacht.
Dazu erhält jeder Spieler ein Startschiff und eine Flottentafel, auf der Waren und Geschütze gelegt werden können.
Ablauf:
Der aktive Spieler würfelt und zieht seine Schiffe über die Ozeanfelder des Atlantiks. Unterwegs können Schiffe von Piraten gestoppt werden. Dann muss der Spieler
für die Piraten würfeln. Je nach Würfelergebnis kann sein Schiff entkommen oder es wird gekapert.
Zieht es auf einen Inselstützpunkt eines Mitspielers, muss der aktive Spieler eine Münze zahlen. Landet es in einem Hafen, kann der Spieler dort handeln. In Europa
kann er kostenlose Waren erwürfeln (Musketen, Pferde, Metall, Tuch oder Glas) oder Waren der Neuen Welt verkaufen (Baumwolle, Tabak, Zucker, Rum, Kaffee u Elfenbein). Die verkauften Waren legt
man in eine Nachfragetabelle, die auch den Preis angibt, den man für die Waren erhält. In Afrikanischen Häfen tauscht man europäische Waren in afrikanische Waren (Sklaven & Elfenbein). Häfen
der Neuen Welt nehmen Sklaven und Musketen entgegen, wofür der Spieler die in Europa gesuchten Waren der Neuen Welt erhält.
Zusätzlich können die Spieler in neue Schiffe, Geschütze, Stützpunkte & Siegpunkte investieren.
Als letztes muss der Zugspieler eine Ereigniskarte spielen - entweder aus seiner Hand oder die oberste verdeckte Karte vom Stapel.
Fazit:
Die Spielregeln sind nicht sonderlich schwierig. Allerdings müssen ein paar Besonderheiten beachtet werden: Welche Waren kann ich in welchen Hafen bringen? Weitere
Sklaven kann ich nur dann in die neue Welt liefern, wenn dort auch genügend Musketen vorhanden sind.
Der Glücksanteil ist ziemlich hoch, da viel gewürfelt wird: Für die Zugweite; für die Warenart, die man in einem Hafen erhält sowie für den Ausgang des
Piratenkampfs. Deshalb ist es eher ein Spiel für eine lockere Spielrunde mit Gelegenheitsspielern als für einen Strategieabend.
Der Spielplan, die Karten und die Plättchen sind sehr schön und stimmig gestaltet.