Cargo Noir

Cargo Noir von Days of Wonder für 2-5 Spieler ab 8 Jahren - 60-90 Minuten; Autor: Serge Laget
Cargo Noir von Days of Wonder für 2-5 Spieler ab 8 Jahren - 60-90 Minuten; Autor: Serge Laget
5 von 6 Pankis
5 von 6 Pankis
Gangsterboss
Gangsterboss
Beschreibung:
Die Spieler dealen als Bosse berüchtigter Schmugglerbanden mit heißer Ware. Sie laufen die lukrativsten Schmugglerhäfen an und besorgen sich Schmuggelgüter wie Alkohol, Waffen, Diamanten, Uran oder gestohlene Luxuskarossen. Anschließend wird die Fracht eingelagert bis mit ihr fette Beute gemacht werden kann in Form von Villen, Yachten oder Privatinseln. Der Boss mit den meisten Siegpunkten auf Beutekarten gewinnt.
 
Ablauf:
Zu Beginn stellen alle Spieler ihre Schiffe auf die Orte des Spielplans: Casino, Schwarzmarkt, Häfen. Auf die Häfen müssen die Spieler zusätzlich ein Münzgebot legen. Stehen in einem Hafen bereits Schiffe anderer Spieler, muss dort mindestens eine Münze mehr platziert werden als das bisherige Höchstgebot. Anschließend vollziehen sie reihum ihre Spielzüge. Als Erstes führt der Zugspieler die Aktionen seiner Schiffe aus: Für jedes seiner Schiffe im Casino erhält er Münzen. Auf dem Schwarzmarkt kann er entweder eine dort ausliegende Ware gegen eine aus seinem Lager tauschen oder eine Fracht blind aus dem Beutel ziehen.
In den Häfen erwirbt der Spieler mit seinem Münzgebot sämtliche dort ausliegende Frachtmarker, sofern er der einzige Spieler in diesem Hafen ist. Stehen dort weitere Schiffe seiner Mitspieler, muss er das Höchstgebot an Münzen überbieten oder sein Schiff mit seinem bisherigen Münzgebot zurücknehmen.
Als Nächstes kann er Frachtkombinationen gegen Siegpunktkarten eintauschen. Je mehr Fracht eine Kombination enthält, desto höher ist der
Schmuggelwert. Eine Kombination kann aus verschiedenen oder genau gleichen Frachtplättchen bestehen. Neben den Siegpunkten, kann man auch in weitere Schiffe, ein erweitertes Warenlager oder das Syndikat investieren. Letzteres bringt Einnahmen, wenn man die Fracht eines Hafens einem Konkurrenten überlassen musste.  
In der letzten Phase seines Zuges setzt der Spieler wieder seine Schiffe auf neue Ziele des Spielplans. Es gelten die Regeln wie zu Beginn beschrieben.
Das Spiel endet nach 10-11 Runden.
  
Fazit:
Der Spielplan versetzt uns in die Welt eines Comics: Mich hat die schöne Gestaltung der verschiedenen Orte spontan an diverse Abenteuer von Tim & Struppi erinnert: Der blaue Lotus, Kohle an Bord, Tim und die Picaros u.a. ... Jugenderinnerungen werden wach :o) Aber: Nicht verwechseln, diesmal sind wir die Bösen und wir hoffen darauf, dass Tim uns nicht in die Quere kommt.
Die detailreichen Schiffsmodelle zum Einsetzen sind liebevoll gestaltet und man kann sie gut auf die großen Bietmünzen platzieren.
 
Cargo Noir hat schnell verständliche und relativ einfache Regeln. Gut gefällt mir die Kombination eines Workerplacement-Spiels (Einsetzen der Schiffe) mit den Elementen eines Bietspiels (Überbieten an den Häfen mit Münzen). Dadurch kommt viel Interaktion ins Spiel: Biete ich auf einen Hafen mit großem Warenangebot? Muss ich dann nicht damit rechnen, dass ich mehrmalig mein Gebot erhöhen muss, weil dort auch meine Mitspieler einsetzen werden? Dadurch würde ich eben auch Aktionen verlieren. Oder begnüge ich mich mit unattraktiveren Orten? Nicht zu unterschätzen ist das Syndikat, mit dem ich wenigstens neue Münzen beziehe, wenn ich nicht zum Zuge komme. Dann kann man nämlich sogar gezielt in Häfen mit Mitspielern setzen, nur um anschließend die Münzen zu kassieren. Und ganz nebenbei treibt man dann auch den Preis für seine lieben Mitspieler hoch.
Praktisch sind auch die doppelseitig bedruckten Spielplanteile, mit denen man das Warenangebot der Spieleranzahl anpassen kann.
Ich finde, dass Cargo Noir trotz seiner relativ einfachen Mechanismen einiges bietet. Mir gefällt es sehr gut.