Aufbruch der Händler
Vorbereitung:
Jeder Spieler erhält eine Lagerleiste des Spielplans für die eigenen Warenplättchen. Darauf werden die eigenen Kontore gestellt.
Ablauf:
Reihum sind die Spieler am Zug. Als erstes würfelt der aktive Spieler mit zwei Würfeln den Ertrag für alle Spieler aus: Jedes Kontor an einer Landschaft der
erwürfelten Zahl erwirtschaftet für seinen Besitzer die entsprechenden Rohstoffe. Spieler, die keinen Rohstoff erhalten haben, bekommen zum Trost ein Gold.
Wurde eine "7" gewürfelt, müssen alle Spieler mit sehr vielen Rohstoffkarten ihre Kartenhand halbieren. Der aktive Spieler darf zusätzlich den Räuber
versetzen, der dann die Erträge einer Landschaft blockiert.
Anschließend kann der Zugspieler seine Rohstoffe mit dem Vorrat oder den Mitspielern tauschen. Damit baut er Händler, Kaufmannszüge und Handelswege. Oder er kauft Entwicklungskarten, die Sonderfunktionen ermöglichen.
Werden Kontorstädte erstmalig an ein Handelsnetz angeschlossen bzw. wird in einer Küstenstadt ein Kontor errichtet, so erhalten die Spieler Gold, womit man sich fehlende Rohstoffe kaufen
kann.
Außerdem benötigt man Rohstoffe, um seine Händler und Kaufmannszüge zu bewegen. Landet ein Händler auf einer unbesetzten Stadt, gründet er dort sofort ein neues Kontor.
Der Kaufmannszug kann sich nur über gebaute Handelsrouten bewegen. Erreicht er eine Stadt ohne Warenplättchen, liefert er eines aus seinem Vorrat aus und rückt damit dem Sieg eine Ware näher. Voraussetzung ist allerdings, dass der Spieler ein freies Warenplättchen hat. Zu Beginn stehen im eigenen Lager nämlich die ungebauten Kontore auf den eigenen Waren.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle seine Waren abgesetzt hat.
Fazit:
Das Spiel verknüpft die erfolgreichen Elemente aus dem Siedler Grundspiel mit neuen Mechanismen: Bekannte Elemente sind das Auswürfeln der Erträge, Tauschen
& das Bauen. Neu ist nun, dass man mit seinem Händler umherzieht, um neue Gegenden zu erschließen. Damit ist man hier flexibler als beim regulären Siedlerspiel, weil man nun nicht
mehr Straßenverbindungen legen muss, um sich weiter auszubreiten. Dadurch kann man auch nicht mehr eingebaut werden.
Sehr gut gefällt mir auch, dass es keine direkten Siegpunkte gibt wie bei den anderen Spielen der Siedler Familie: Für seine Bauten erhält man nämlich keine
Siegpunkte. Stattdessen muss man seine Warenplättchen auf dem Spielplan verteilen. Da die Kontore im eigenen Vorrat auf den Warenplättchen stehen, müssen diese erst komplett verbaut
werden, bevor man seine letzte Ware verscherbeln kann.
Dadurch, dass die Rohstoffe immer für alle Spieler ausgewürfelt werden und durch das Tauschen der Spieler untereinander ist man ständig in Aktion - auch
wenn man selber gar nicht am Zug ist. Mit dem Tauschen kommt auch viel Kommunikation ins Spiel. Frei nach dem Motto: Wie kann ich meine Mitspieler am geschicktesten überzeugen, dass sie
auf meinen Handel eingehen sollten?
Gut gefällt mir auch, dass es zwei vollwertige Spielplanseiten gibt: Eine für das reguläre Spiel und eine Karte ohne West-Europa für ein kurzes Spiel. Das
Kurzspiel geht erfrischend schnell, so dass man gleich noch eine Partie dranhängen kann.
Der Spielplan ist optisch sehr schön gestaltet und auch das Spielmaterial aus Holz trägt zu einer angenehmen Spielatmosphäre bei.
Wer Lust auf eine interessante Siedler Variante hat, dem kann ich das "Aufbruch der Händler" sehr empfehlen.