Battlelore (2. Edition)

Battlelore von Heidelberger/Fantasy Flight für 2 Spieler ab 14 Jahren; Autor: Richard Borg
Battlelore von Heidelberger/Fantasy Flight für 2 Spieler ab 14 Jahren; Autor: Richard Borg
6 von 6 Pankis
6 von 6 Pankis
Schlachtszene
Schlachtszene

Beschreibung:
Im Morgengrauen begeben sich die Armeen in ihre Stellungen auf dem Schlachtfeld. Heldenhafte Ritter ziehen gegen blutrünstige Dämonen zu Felde. Als Heerführer be-

fehligen die beiden Spieler jeweils eine der beiden Fraktionen. Sie erstürmen stra-

tegische Anhöhen, überwältigen gegnerische Einheiten und versuchen das feindliche Kommandozelt sowie Bannermarker einzunehmen. Schließlich versuchen sie eine bestimmte Siegpunktzahl zu erringen oder die gesamte gegnerische Armee zu vernichten.

Cover
Cover

Ablauf:
Zu Spielbeginn erstellen die Spieler gemeinsam das Szenario. Dazu wählen sie jeweils eine Szenariokarte ihrer Fraktion. Daraus ergeben sich die Positionen der verschiedenen Geländeteile und Bannermarker sowie bestimmte Siegbedingungen. Danach stellen die Spieler ihre Armeen zusammen. Dafür haben sie Aufmarschpunkte, die sie für ihren Einheitenkauf ausgeben. Alternativ kann man auch auf vorgefertigte Armeen zurückgreifen.
 
Abwechselnd spielen die Spieler ihre Kommando-Karten. Je nach Kartenart werden einzelne Einheiten aktiviert in bestimmten Segmenten des Spielplans oder bestimmter Waffengattungen. Jede aktivierte Einheit darf sich bewegen und angreifen, was durch die verschiedenen Geländetypen des Schlachtfelds beeinflusst wird. Die Kämpfe werden ausgewürfelt. Für jeden erfolgreichen Kampfwürfel erleidet das Angriffsziel einen Schaden und eine Figur der Einheit wird abgeräumt (die Anzahl der Figuren einer Einheit symbolisiert ihre Schadensfähighkeit). Ist die letzte Figur einer Einheit entfernt, ist die Einheit eliminiert. Erwürfelte Moral zwingt den Verteidiger zum Rückzug. Hat eine Einheit den Angriff überlebt und wurde sie nicht zum Rückzug gezwungen, kann sie einen Gegenschlag auf die angreifende Einheit durchführen. Ansonsten kann der Angreifer auf das Ursprungsfeld einer eliminierten oder sich zurückziehenden Einheit nachsetzen.

Anschließend erhält der aktuelle Spieler einen Siegpunkt für jeden von ihm besetzten Bannermarker, zieht eine Kommandokarte nach und erhält Machtmarker und -Karten. Sie bieten Sondereffekte und -aktionen.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler eine bestimmte Siegpunktzahl gesammelt oder die Einheiten des Gegners vollkommen vernichtet hat.

Kommandokarten
Kommandokarten
Machtkarten
Machtkarten

 

Fazit:
Die Schachtel ist prall gefüllt mit groß-
artigem Spielmaterial: An die hundert herrliche, detailreiche Figuren, schön gestaltete Karten, zahlreiche Marker sowie etliche Gelände-tafeln und ein großer Spielplan. Der Karton hätte für die Menge an Material ruhig etwas größer ausfallen können. Beim Einpacken muss man nämlich aufpassen, dass alles seinen Platz findet, ohne die Figuren zu beschädigen.
 
Bei dieser Ausgabe handelt es sich um die
2. Edition. Die erste erschien 2006 und war seit einigen Jahren nicht mehr erhältlich. Das Spielsystem beider Ausgaben basiert auf einem relativ einfachen Kampf- und Zugsystem von Richard Borg, das er bereits in Memoir '44 verwendet hat.
 
Die Spielregel ist sehr übersichtlich und mit vielen Beispielen gut verständlich. Sehr praktisch ist auch das zusätzliche Nachschlagewerk, das man während des Spiels beim Klären spezieller Fragen heranziehen kann.
 
Sehr gut gefällt mir die Zusammenstellung der Szenarien. Anders als bei Memoir '44 und der ersten Edition, bei denen man feste Szenarien aufbaut, stellen sich die Spieler ihre eigenen Einheiten zusammen. Dadurch ist man viel flexibler und erhält mehr strategische Möglichkeiten. Außerdem kommt dadurch mehr Abwechslung ins Spiel. Für einen schnelleren Einstieg gibt es alternativ vorgefertigte Armeen.
 
Durch das Auswürfeln der Angriffe und das Nachziehen der Karten, mit denen man seine Figuren aktivieren kann, kommt ein ziemlich hoher Glücksanteil ins Spiel. Trotzdem lässt es genügend Raum für strategische Überlegungen:
     • Geschicktes Einsetzen der Kommando- und Machtkarten,
     • optimaler Einsatz bestimmter Fähigkeiten militärischer Einheiten
     • sowie die Einbeziehung von Geländebesonderheiten
können über Sieg oder Niederlage entscheiden.
 
Mich persönlich stört der Glücksfaktor hier eigentlich nicht - auch wenn ich mich im einen oder anderen Einzelfall schon einmal darüber ärgern musste ;o)
 
Ich finde die Partien immer sehr spannend. Und das schöne Spielmaterial lässt ein sehr tolles Spielgefühl aufkommen. Ich freue mich schon auf weitere Erweiterungen! :o)