Die Legenden von Andor
Vorgeschichte:
Dunkle Nebel zogen durch das Panketal, als uns die geheimnisvolle Kunde aus dem märchenhaften Andor erreichte. Gerüchte besagten, dass unser befreundetes Königreich in Gefahr seie und von bösen
Mächten bedrohet werde. Wilde Horden Kreaturen stünden vor der Feste, um sie einzunehmen. Uns war klar, dass es dringend unserer Hilfe bedürfe. Kurze Zeit später brachen wir auf und zogen also
von der Panke ins Abenteuer nach Andor!
Verzeihung, aber wir haben uns noch gar nicht vorgestellt - wir sind die Helden: Olysia die Bogenschützin aus dem Wachsamen Wald, Victor der Krieger aus dem Rietland und meine Wenigkeit -
Frankus, Zauberer aus dem Norden. Ausgestattet waren wir jeweils mit etwas Stärke, einem mittleren Willenswert und unterschiedlich vielen Kampfuntensilien - Ihr nennt sie wohl Würfel.
Die Geschichte:
In Andor angekommen erhielten wir je nach Legende konkrete Aufgaben: Die Burg vor dem Eindringen der Kreaturen bewahren, eine Botschaft des Königs überbringen, dem erkrankten König das heilende
Kraut suchen oder den Turm des Bösen besiegen. Gemeinsam planten wir im Vorfeld, wie wir die Aufgaben zusammen erfüllen könnten und teilten uns dann auf.
Zum Sonnenaufgang ereilte uns stets ein neues Ereignis: Es erschienen neue Kreaturen, es verschwanden Hilfsmittel wie Brunnen oder wir verloren von unserem Willen.
Anschließend teilten wir unseren Tag in acht Stunden ein. Jede Aktion benötigte mindestens eine Stunde:
- Wir zogen durch die Lande. Für jede Region benötigten wir eine Stunde. Je nach Region konnten wir im dichten Nebel Gold, Stärkemittel, aber auch Kreaturen finden. Oder wir erfrischten uns am
Brunnen, was uns neuen Willen verschaffte. Beim Händler kauften wir weitere Stärkepunkte bzw. Ausrüstungsgegenstände. Der Inhalt von Trinkschläuchen half uns schneller zu laufen, so dass wir
weniger Zeit benötigten.
- für stärkere Gegner konnten wir uns den Prinzen zur Unterstützung erbitten. Ihn ins Zielfeld zu bewegen kostete uns ebenfalls einige Stunden.
- trafen wir auf eine Kreatur, so konnten wir sie angreifen. Jede Kampfrunde dauerte eine Stunde auf der Tagesleiste. Wir schwangen unsere Kampfwürfel und wählten das höchste Ergebnis. Zusätzlich
mit unserer Stärke kamen wir so auf unseren Kampfwert. Daraufhin ermittelte die Kreatur ebenso ihren Kampfwert. Der Unterschied verminderte die Willenskraft des Unterlegenen. Hatte das Monster
keinen Willen mehr, so war es besiegt und wir erhielten eine Belohnung in Form von Gold oder Willenskraft. Nachteilig erwies sich, dass nach jedem Sieg der Erzähler vorgezogen wurde, was zu einem
weiteren Ereignis führen konnte und die Anzahl der Runden zum Erfüllen der Aufgaben reduzierte. So mussten wir bewusst überlegen, welche Kreaturen wir bekämpften und welche wir einfach aus dem
Wege gegangen sind.
Besonders gemein entpuppte sich die Fähigkeit der Kreaturen, gleiche Würfelergebnisse zu addieren. Das haute uns manchmal so richtig den Willen weg!
Wir dagegen konnten unterstützend weitere Ausrüstung oder den Trank der Hexe einsetzen. Besonders effektiv waren wir, wenn wir gemeinsam gegen einen Feind kämpften: Dann konnten wir unsere
Kampfstärke addieren. So konnten wir gemeinsam sogar sehr starke Feinde besiegen.
Und die Moral von der Geschicht?
Wer sich nach Andor begibt, kann ein spannendes Familienabenteuer erleben. Die Eigenschaften der Charaktere sind recht einfach gehalten. Wir empfanden das als nicht störend: Mit wenigen Mitteln
(Regeln) wird eine spannende Wirkung erzeugt. Vor allem die sehr stimmungsvolle Gestaltung sowie die Formulierung der Legenden- und Ereigniskarten schaffen eine sehr überzeugende Atmosphäre. Wir
konnten uns so richtig in die Stimmung der Legende hineinversetzen. Das ging sogar so weit, dass unsere weibliche Heldin bei jedem Kampf richtig um den Sieg bangte, selbst wenn sie nicht
beteiligt war. Sie war der Verzweiflung nahe, wenn die Kreaturen einen Sieg davontrugen.
Weitere Optionen bringen verschiedene Ausrüstungsgegenstände, Bauern, Runen und die Hexe ins Spiel. Weitere Abwechslung bieten mehrere feste Legenden, eine Legende mit einem zufälligem
Spielgeschehen sowie zwei unterschiedliche Spielplanseiten.
Der Einstieg über die sogenannte Losspielregel hat mir nicht so gut gefallen. Viele wichtige Informationen verteilten sich auf den verschiedenen Legendenkarten. Will man einen Punkt nachlesen,
muss man vorher erst einmal die richtige Karte finden. Wen das allerdings wie mich stört, der kann einfach in der normalen Regel nachlesen.
Insgesamt hat es uns sehr gut gefallen - deshalb heißt es bei uns demnächst wieder: Auf Freunde, ins nächste Abenteuer von Andor!
Auszeichnung:
"Die Legenden von Andor" ist Kennerspiel des Jahres 2013.
Legenden von Andor - Erweiterung: Der Sternen Schild
Beschreibung:
Die Legende geht weiter! Die Helden begeben sich erneut auf großes Abenteuer. Dieses mal auf die Suche nach den Sternen Schild.
Die Erweiterung ändert nichts am grundlegenden Spielmechanismus.
Stadt dessen bringt sie neues Spielmaterial sowie neue Legenden und damit Abwechslung ins Spiel.