Machi Koro
Beschreibung:
Die Spieler errichten jeweils eigene Städte in ihrer Auslage. Sie bauen Geschäfte, Fabriken, Märkte und Einrichtungen, um damit an weitere Gebäude-Karten und Gelder zu kommen. Schließlich
versuchen sie, als erster Spieler ihre vier großen Wahrzeichen (wie Funkturm & Freizeitpark) zu vollenden.
Ablauf:
Zu Beginn erhalten die Spieler zwei gleiche Startkarten. Die restlichen Karten bilden die komplett offene Auslage, der zu kaufenden Gebäude.
Der aktive Spieler würfelt, wodurch die Gebäude aller Spieler aktiviert und Einnahmen generiert werden können. Ausliegende Gebäudekarten werden aktiviert, wenn deren Zahl erwürfelt wird. Je nach
Gebäudeart erhält/erhalten
• ihr Besitzer während des Spielzugs jedes beliebigen Spielers Einkommen aus der Bank
• der aktive Spieler Geld aus der Bank
• die Mitspieler Einnahmen vom aktiven Spieler
• der Zugspieler von allen Mitspielern Einkommen
Anschließend kann der aktive Spieler eine neue Einrichtung aus der allgemeinen Auslage bauen oder ein eigenes Wahrzeichen errichten. Eigene Wahrzeichen bringen Sonderfunktionen (z.B. einen
weiteren Würfel oder erneutes Würfeln).
Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle vier Wahrzeichen gebaut hat. Dieser Spieler gewinnt.
Fazit:
Machi Koro ist ein schnelles Spiel mit sehr einfachen Grund-Regeln: Geld-Einnahmen durch das Würfeln der Gebäudezahlen. Dieser Mechanismus erinnert vom Spielgefühl sehr an das Auswürfeln der
Rohstoffe bei "Die Siedler von Catan". Machi Koro ist sozusagen ein Siedler ohne tauschen & siedeln.
Dabei gefällt mir sehr gut, dass man jederzeit im Spielgeschehen involviert ist, selbst wenn man gerade selber gar nicht am Zug ist. Dadurch entstehen sehr wenig Wartezeiten. Die können lediglich
in den ersten Runden entstehen, wenn die Spieler die Kartentexte der Auslage lesen (das sind immerhin sämtliche Karten von Anfang an). Diese sind aber sehr verständlich beschrieben und ließen in
unseren Partien keine Frage offen.
Bestimmte Karten bringen richtig Interaktion ins Spiel, vor allem die Gebäude, bei denen der aktive Spieler Geld an seine Mitspieler zahlen muss. Das bringt ein gewisses Ärgerpotenzial (und damit
auch Potenzial für Schadenfreude) ins Spiel und erschwert das Geldsparen für die größeren Wahrzeichen. Dadurch scheint es lukrativer zu sein, das Vermögen für die Ausbauten in einem einzigen Zug
zu generieren. Also setzt man gegen Ende des Spiels eher alles auf eine Zahl (bzw. wenige Zahlen). Häufig entscheidet sich die Partie letztlich darüber, ob man dann "seine" Zahl rechtzeitig
gewürfelt hat.
Am Anfang sollte man seine Gebäudezahlen streuen, damit man aus vielen Zahlen Einnahmen generieren kann.
Und welche Einnahmemöglichkeit ist am attraktivsten? Je mehr Mitspieler, desto stärker lohnen sich die Gebäude "Einnahmen in den Spielzügen aller Spieler". Im Spiel zu zweit lohnen sich hingegen
eher die Gebäude "Einnahmen im eigenen Spielzug". Außerdem sollte man unbedingt passende Karten-Kombinationen bilden (z.B. Wälder und Möbelindustrie; Markt und Felder usw.).
Eigentlich sollte man auch mathematische Wahrscheinlichkeiten berücksichtigen. In einer unserer Runden kam die Frage auf: "Ist es wahrscheinlicher mit einem Würfel eine 4 zu würfeln oder mit 2
Würfeln eine 7"?*
Erfreulich für das Spiel: Die Würfel hatten keinen Mathematik-Leistungskurs und ignorieren die Wahrscheinlichkeitsrechnung komplett! Für denjenigen, der mit zwei Würfeln auf die
(wahrscheinlichste) 7 setzt und nur (unwahrscheinlichere) 3er & 11er würfelt, ist das natürlich ärgerlich - aber wer kennt das Phänomen nicht auch aus den Siedlern?
Wie Ihr seht, spielt der Glücksanteil eine sehr große Rolle. Das stört mich allerdings bei einem solch kurzweiligen Spiel überhaupt nicht. Es ist eher spannend, wenn man den richtigen Zahlen
entgegenfiebert.
Die Karten sind originell im Comic-Stil gestaltet. Die Farben der Karten entsprechen ihrer Funktion, was die Übersichtlichkeit sehr unterstützt.
Ein schönes Spiel, das mir gut gefällt!
*beide Wahrscheinlichkeiten sind gleichgroß und betragen 1/6.