Madeira

Madeira von Huch/What's your Game für 2-4 Spieler
Madeira von Huch/What's your Game für 2-4 Spieler
6 von 6 Pankis
6 von 6 Pankis
Cover
Cover

Beschreibung:
Im 15. Jahrhundert betrieb Heinrich der Seefahrer die Besiedlung der sonnigen Inselgruppe im Atlantik. Im Auftrag der portugiesischen Krone müssen die Spieler Missionen erfüllen: Expeditionen in die Kolonien versenden, neue Handelsrouten erschließen, Steuern für den Hof entrichten, Städte entwickeln und wichtige Gilden der Insel kontrollieren. Dazu nutzen die Spieler die Aktionen der Charaktere und Gebäude. Sie senden ihre Gefolgsleute in die Provinzen, um ernten zu können und Einfluss zu gewinnen. Sie errichten eine Flotte, mit der sie die Handelsplätze und Kolonien ansteuern können. Die eigene Gefolgschaft muss ernährt und die Flotte regelmäßig instandgehalten werden. Vernachlässigt man dies, wird man schnell Opfer von Piraten. Unterstützt man die Krone bei deren Festsetzung in der Stadtwache, kann man diese wieder langsam abbauen.

Madeira - Insel
Madeira - Insel

Ablauf:
Zu Rundenbeginn werden die Charaktere zufällig auf die Gebäude des Spielplans gelegt und die Würfel für die Reihen des Gildenplans erwürfelt. Anschließend wählt jeder Spieler jeweils eine dieser Reihen, die dort befindlichen Würfel und einen neuen Auftrag. Außerdem bestimmt die gewählte Reihe die Zugreihenfolge der nachfolgenden Aktionen.
 
Danach setzen die Spieler einzeln ihre Gildenwürfel auf einen Charakter und einen Aktionsmarker in das Gebäude, in dem sich der Charakter befindet. Der Wert des Würfels muss mindestens so hoch sein wie die Region, in der sich das Gebäude befindet. Andernfalls muss die Differenz mit Brotplättchen aufgestockt werden.

Madeira - Kolonien
Madeira - Kolonien

Durch den Charakter kann der Spieler sofort entweder auf allen Feldern der entsprechenden Region ernten oder dessen Aktion ausführen:
• Über den Verwalter darf man 2 Arbeiter auf beliebige Erntefelder einsetzen.
• Der Gildenmeister kauft mit Holz eine Gildengunst eines beliebigen Stadtteils. Sie bringen weitere Einnahmen (Holz, Brot oder Geld), Sonderfunktionen (abgeben von Piraten, erhöhte Einnahmen beim Ernten) oder Zusatzaktionen (Schiff bewegen).
• Der Kommandant darf 2 eigene Schiffe bewegen. Entweder auf ein freies Koloniefeld, auf dem er eine Königsgunst (Siegpunkte, Geld oder Bonusaktion) für Wein erhält oder auf ein Handelsroutenfeld. Dort erhält er für Waren Geld.
• Mit dem Bürgermeister darf der Spieler zwei eigene oder neutrale Bürger innerhalb der Städte versetzen. Ferner nimmt er sich für jede Stadt, in der er vertreten ist Brot, Geld und Holz. Letzteres erhält er nur dann, wenn er Zugang zu Holz hat, d.h. die entsprechende Anzahl Holzplättchen aus seinen Regionen entfernen kann oder im zentralen Waldfeld vertreten ist.
 
Kann oder will der Spieler keinen Würfel mehr setzen, passt er und setzt seine Scheibe auf ein freies Reihenfolge-Feld der Passen-Spalte und führt entweder die dort aufgeführte Aktion aus oder erhält Geld.
 
Als nächstes können die Spieler die Aktionen der Gebäude nutzen, in die sie bei der Wahl der Charaktere Aktionsscheiben gelegt haben. Vorher werden die dort eingesetzten Würfel gewürfelt. Sie reduzieren die Kosten, die den Spielern dabei entstehen. Will oder kann ein Spieler nicht bezahlen, erhält er Piratenchips, die am Ende Minuspunkte bringen. Die Aktion kann ein Spieler nur dann ausführen, wenn er mindestens einen Arbeiter in der Region zu stehen hat, in der sich das Gebäude befindet:
• Die Mühle bringt dem Spieler Brot.
• Das Rathaus erlaubt dem Spieler Arbeiter auf freie Stadtfelder zu setzen.
• Durch die Zollstation darf man Arbeiter in eine Kolonie setzen, die Waren-Einnahmen bringen.
• Gildenhaus: Man darf eine seiner bereits verwendeten Gildengünste wieder aufdecken.
• Über den Wachturm darf der Spieler Figuren als Wächter in die Stadtwache bewegen und Piraten abgeben.
 
In der Versorgungsphase erhalten die Spieler Einnahmen aus ihren Kolonien. Außerdem müssen sie alle ihre Arbeiter mit Brot ernähren und alle Schiffe mit Holz instandhalten. Jede fehlende Versorgung bringt Piratenchips.
 
Schließlich bekommen die Spieler Siegpunkte für ihre Aufträge, bevor eine neue Runde beginnt: Stadtmehrheiten, verschiedene Gilden, Geld abgeben oder Schiffe in den Kolonien bzw. auf den Handelsfeldern.
 
Nach sechs Runden endet die Partie und es werden die Piratenplättchen jedes Spielers aufgedeckt: Der Spieler mit den meisten Piraten erhält die meisten Minuspunkte. Der Spieler mit den wenigsten den geringsten Abzug.

Madeira - Städte & Gildenplättchen
Madeira - Städte & Gildenplättchen

Fazit:
Spielt man Madeira zum ersten Mal, fühlt man sich von den zahlreichen Optionen fast etwas erschlagen. Nach und nach merkt man allerdings, dass die Symbole auf dem Spielplan ganz gut durch die Aktionen führen. Dann kann man sich voll und ganz auf seine Strategie konzentrieren. Und die strategischen Möglichkeiten sind sehr vielfältig: Wie komme ich an die unterschiedlichen Waren, das wichtige Holz und die notwendige Ernährung? Konzentriere ich viele Arbeiter auf die Felder einer Region, kann ich dort effektiv ernten. Dann fehlen mir aber die Arbeiter in den anderen Regionen, um die dortigen Gebäudeaktionen nutzen zu können. Weitere Einnahmen erhält man durch seine Arbeiter in den Städten und Kolonien. Setzt man allerdings insgesamt zu viele Arbeiter ein, muss man auch deren Ernährung sichern.
 
Immer wieder stellt man erschreckt fest, was einem alles fehlt: Mal das Holz für die Schiffe oder Gilden, andermal das Brot für die Ernährung und dann das Geld für die Aktionen der Gebäude. Manchmal muss man dann einfach den Mut zur Lücke haben und sich bewusst auf die Piratenchips einlassen.
 
Man sollte versuchen, möglichst viele Vorteile aus den verschiedenen Bereichen sinnvoll miteinander zu kombinieren. Dies gilt auch für die Aufträge: Stellt man beispielsweise seine Schiffe auf Handelsplätze, um den Auftrag "Handelsrouten" zu erfüllen erhält man gleich das Geld, das man in den Auftrag "Steuern" investieren kann. Sehr gut gefallen mir die unterschiedlichen Startaufträge, die die Spieler gleich zu Beginn in unterschiedliche Bahnen lenken. Hat man im späteren Verlauf erst einmal seine wirtschaftliche Grundlage geschaffen, kann man seine Ziele im Laufe des Spiels ohne Reibungsverluste wechseln und neuen Aufträgen anpassen. 

 

Madeira funktioniert in allen möglichen Besetzungen gut. Bei weniger Spielern werden Aufträge, einige Felder des Spielplans sowie die Anzahl der möglichen Würfel pro Charakter reduziert. Gerade dadurch ensteht ein besonderer Reiz, weil man viel schneller in Zugzwang kommt, wenn man bestimmte Felder nutzen möchte.

Durch das Würfeln kommt ein gewisser Glücksanteil ins Spiel, den man mit Brot ausgleichen kann. Das Einsetzen der Würfel erinnert mich ein wenig an Bora Bora.
 
Der Spielplan, die Charaktere, die Gilden- und Warenplättchen sind sehr schön gestaltet und schaffen eine sehr stimmige Atmosphäre.

 

Mir hat es sehr viel Spaß gemacht und ich fand es richtig spannend, meine wirtschaftliche Machtbasis aufzubauen. Es war sehr befriedigend, immer mehr Nachteilen entgegnen zu können :o)


Insgesamt gefällt es mir sehr gut. Für mich eines der Highlights des Jahrgangs 2013/14.

Madeira in Pankow
Madeira in Pankow