Terra Mystica
Beschreibung:
Majestätisch erhebt sich das Gebirge über Wüsten, Wälder und Seen. Das Zwergenvolk hat den mächtigen Berg bereits fest im Visier, um ihn zu besiedeln. Doch plötzlich bebt die ganze Region: Die
Giganten steigen aus der Ebene empor und gestalten das Gestein zu trostlosem Ödland - ihrem bevorzugtem Siedlungsgebiet. Davon unbeeindruckt wandeln die Nomaden mit ihren Sandstürmen nach und
nach angrenzende Gebiete in Wüsten und errichten ihre Behausungen ...
Die Spieler führen eines der 14 Völker in der geheimnisvollen Welt von Terra Mystica. Sie verwandeln die ursprünglichen Gebiete in ihren Landschaftstyp, errichten dort Häuser und breiten sich so
über den Spielplan aus. Sie bauen Handelshäuser, Tempel, Heiligtümer und Festungen.
Je nach aktuellem Runden-Wertungsplättchen erhalten die Spieler während des Spiels Siegpunkte für die unterschiedlichen Bauten oder bestimmte Aktionen. Weitere Siegpunkte gibt es für einige
Rundenbonusmarker, einige Gunstplättchen und Stadtgründungen. In der Endwertung gibt es Boni für die größten zusammenhängenden Gebiete sowie für die jeweils höchsten Positionen in den vier
Kulten.
Ablauf:
Zunächst erhalten die Spieler Einkommen - entsprechend den Abbildungen ihres Spielertableaus: Arbeiter, Goldmünzen, Priester und/oder Machtsteine. Am Anfang sind die Abbildungen durch den eigenen
Gebäudevorrat verdeckt. Mit jedem Gebäude, das ein Volk errichtet, steigen dessen regelmäßige Einnahmen.
Anschließend führen die Spieler reihum einzeln ihre Aktionen aus:
• Angrenzende Landschaftsfelder in die Heimatlandschaft des eigenen Volkes umwandeln und besiedeln. Dazu hat jedes Volk auf seinem Tableau einen Landschaftskreis, auf dem die Kosten der
Umwandlung angegeben sind. Für das Umwandeln und das Bauen eines Hauses benötigt man Arbeiter und Münzen. Jedes neue Haus erhöht die Anzahl der Arbeiter, die man in der Einkommensphase bekommt.
• Aufwerten eines Gebäudes: Ein Haus kann man für Arbeiter und Münzen in ein Handelshaus umwandeln. Grenzt es an ein Mitspielergebäude, zahlt man weniger Münzen. Jedes Handelshaus erhöht die
Münz- & Machtstein-Einnahmen zu Beginn der Runde. Handelshäuser können zu Festungen und Tempeln ausgebaut werden. Für jeden Tempel erhält man sofort ein Gunstplättchen, was einem den Aufstieg
in einer Kultleiste ermöglicht oder weitere Siegpunkte bringt. Außerdem erhält man zu Rundenbeginn einen Priester. Für die Festung bekommt man eine weitere dauerhafte Aktionsmöglichkeit (weitere
Spezialfähigkeit des Volkes).
Hat man mindestens vier aneinander angrenzende Gebäude mit einem bestimmten Machtwert errichtet, gründet man eine Stadt. Die Stadtmarke bringt Siegpunkte, weitere Ressourcen sowie einen
Stadtschlüssel. Den benötigt man, um die letzte Stufe eines Kultes erklimmen zu können. Mitspieler, deren Gebäude an einem Neu- oder Ausbau angrenzen, können Machtsteine erhalten.
• Priester in den Orden eines Kultes entsenden, um auf der entsprechenden Kultleiste aufzusteigen.
• Machtaktionen gegen Abgabe einiger Machtpunkte: Brückenbau, Umwandlungsaktion, weitere Ressourcen u.a.
• Sonderaktion des eigenen Volks. Jedes Volk hat unterschiedliche Sonderfähigkeiten: Bonusaktionen, Bonuspunkte oder verminderte Kosten für bestimmte Aktionen uvm.
Wer keine Aktion mehr ausführen will oder kann (weil er keine Arbeiter oder Goldmünzen hat) steigt aus er laufenden Runde aus und wählt eine Bonusrundenmarke. Sie bringen den Spielern für die
nächste Runde weitere Einnahmen und/oder Siegpunkte.
Nach sechs Runden endet das Spiel.
Fazit:
Terra Mystica ist ein wahres Vielspielerspiel! Es bietet sehr viele strategische Optionen, die man bedenken und kombinieren sollte. Versuche ich meine Gebäude möglichst schnell auszubauen, um
entsprechend mehr Einnahmen zu erhalten oder richte ich mich beim Bauen nach den Rundenwertungen? Gründe ich viele Städte oder spiele ich lieber auf das größte zusammenhängende Gebiet? Natürlich
könnte ich erst einmal einzelne Städte gründen und sie anschließend zu einem Gebiet vereinen. Auf jeden Fall sollte man meiner Meinung nach zügig seine Festung ausbauen, damit man die
Sonderaktion/-fähigkeit seines Volkes freischaltet! Und die Kultleisten? Sie darf man auch nicht vernachlässigen.
Irgendwie will man an allen Bereichen teilhaben. Aber reichen dazu die Ressourcen? Die optimale Mischung und das richtige Timing sind gefragt!
Sehr interessant sind die Sonderfähigkeiten der verschiedenen Völker. Diese sollte man auf jeden Fall bei seiner Spielweise berücksichtigen. Zu Diskussionen führen immer wieder deren
unterschiedlichen Stärken. Beispielsweise hatten wir in unseren Runden den Eindruck, dass der Sandsturm der Nomaden (jede Runde können sie kostenlos ein Feld in ihre Heimatregion Wüste umwandeln)
besonders vorteilhaft sind. Auch die Fähigkeit der Hexen, die auf beliebige Waldfelder fliegen und siedeln können empfanden wir als stark. Schwächer hingegen Nixen und Giganten.
Trotz der empfundenen Ungleichheit: Gerade die Fähigkeiten der Völker sind eine wesentliche Würze des Spiels!
Die Mechanismen sind sehr gut miteinander verzahnt: Setzt man seine Gebäude, erhöht man durch die frei werdenden Felder seine Einnahmen. Vereinigt man zu früh seine Gebiete, kann man nur noch
eine Stadt gründen (da nur 1 Stadt pro Gebiet möglich). Gründet man keine Städte, kann man auch nicht die obersten Stufen der Kulte erreichen.
Gelungen auch das Spannungsfeld beim Einsetzen der ersten Siedlungen: Platziert man sich zu Beginn weit entfernt zu anderen Mitspielern, kann man seine Häuser nur sehr teuer ausbauen. Denn man
erhält einen Rabatt, wenn man benachbart zu anderen Mitspielern steht. Andererseits wird man schnell an seiner Ausbreitung begrenzt, siedelt man zu dicht an zu vielen Mitspielern.
Lost man die Völker mit ihren Fähigkeiten zu Spielbeginn aus, ist das der einzige Glücksfaktor des Spiels. Ansonsten entscheiden Strategie und Interaktion (Wettstreit um Gebiete, Kultleiste,
Machtoptionen und Rundenbonuskarten sowie das Profitieren beim Ausbauen umliegender Gebäude).
Besonders positiv fällt die außerordentliche Materialfülle auf: Sehr viele Holzgebäude, -figuren und Marker. Sehr bemerkenswert finde ich, dass es mehr Farben gibt als Spieler mitspielen können.
Es gibt nämlich für jede der sieben Landschaftsarten zwei Völker, die sich eine Farbe teilen. Deshalb gibt es sieben Materialsätze, obwohl das Spiel nur für fünf Mitspieler ausgelegt ist.
Das umfangreiche Spielmaterial schreckt Gelegenheitsspieler eher ab - aber das ist auch gut so, denn TM ist ein wahres Vielspielerspiel! Spieler komplexer Strategiespiele erhalten einen echten
Leckerbissen. Meiner Meinung nach zu Recht eines der Highlights der Spielemesse 2012!