Urbanization
Beschreibung:
Als Landbesitzer führen die Spieler ihre kleine Siedlung im Zeitalter der Industriellen Revolution in eine florierende Großstadt des Informationszeitalters. In den stürmischen Zeiten errichten
sie Häuser, optimieren die Landwirtschaft und besorgen Arbeitsaufträge. Sie schaffen dadurch die Grundlage für eine stetig wachsende Bevölkerung, für die es am Ende einer jeden Runde Siegpunkte
gibt. Weitere Siegpunkte gibt es für Gebäude, Erfindungen und produktives Gewerbe.
Derjenige, der seinen Stadtteil am effektivsten entwickelt und dadurch die meisten Siegpunkte erwirtschaftet, gewinnt.
Vorrunde:
In der Vorrunde gründen die Spieler jeweils ihre erste Siedlung.
Ablauf:
Zu Rundenbeginn wählen die Spieler eine Person, die jeweils eine bestimmte Aktion verbessert. So ermöglicht der Architekt beispielsweise verbilligtes Bauen, der Makler das Vertauschen der
Grundstückspreise und der Steuereintreiber eine zusätzliche Steuereinnahme.
Anschließend führen die Spieler nacheinander einzeln ihre vier Aktionen aus:
• Durch Landkauf das eigene Gebiet erweitern und die Preismarker auf ein freies Baugebiet verschieben.
• Häuser und Hochhäuser errichten für weitere Bürger sowie Verwaltungsgebäude für Siegpunkte. Den Anzeiger der Häuserleiste auf der Spielertafel entsprechend vorrücken (er zeigt den vorhandenen
Wohnraum für künftige Bewohner an).
• Auftragssteine beschaffen indem man ein Auftragsfeld einer ausliegenden, neutralen Fabrikkarte besetzt. Die Auftragssteine symbolisieren die Waren, die den eigenen Bewohnern zur Verfügung
stehen sowie die Rohstoffe, die die eigenen Fabriken benötigen. Sie werden in die Warenleiste der Spielertafel gelegt.
• Industrie ansiedeln: Sind alle Produktionsfelder einer Fabrikkarte besetzt, kann man diese in seiner Stadt entweder als Neubau (der Siegpunkte bringt) oder als Modernisierung eines älteren
Werks errichten.
• Mit eigenen Fabriken produzieren und Rohstoffe/Waren in Geld & Siegpunkte umwandeln.
• Steuern erheben von eigenen Bürgern. Je mehr Bürger man hat, desto mehr Steuern kassiert man.
• Getreide anbauen auf eigenen freien Bauplätzen.
• Getreide auf dem Markt kaufen oder verkaufen.
• Forschen: Aktionsstein auf der Technologie-Leiste einsetzen oder vorrücken und eine der beiden dortigen Erfindungskarten nehmen. Für Geld kann man dabei Felder überspringen, um höherwertige
Technologien zu wählen. Sie bieten Vorteile wie höhere Getreideernte, verbesserte Industrieproduktionen und/oder zusätzliche Siegpunkte.
In der Schlussphase einer jeden Runde wird das angebaute Getreide geerntet und in die Getreidereihe der Spielertafeln gelegt.
Damit ist die letzte der drei Zeilen auf den Spielertafeln gefüllt, die die Anforderungen der Einwohner symbolisieren: Getreide, Wohnraum und Güter. Schließlich folgt die Volkszählung: Die neue
Einwohnerzahl wird auf dem Tableau eingestellt und zwar auf den niedrigsten Wert dieser drei Reihen. Für jeden Bürger gibt es nun Siegpunkte.
Anschließend wird für jeden Bürger ein Getreide verbraucht und entfernt. Weitere Getreide bringen ebenfalls Punkte (im Verhältnis 3:1).
Nach sechs Runden endet das Spiel. Der Spieler mit der höchsten Fabrikwert-Summe erhält noch Bonuspunkte.
Fazit:
Durch die vielen Aktionsmöglichkeiten hat man sehr viele strategische Optionen. Es ist spannend, die unterschiedlichen Strategien auszuprobieren: Baue ich bereits zu Beginn alle Bereiche aus, um
gleich in der ersten Runde weitere Bürger zu erhalten? Das hat neben den Siegpunkten den Vorteil, dass man die Aktion "Steuern einnehmen" effektiv nutzen kann, weil man für jeden Bürger Geld
kassiert. Andererseits ist man dann bereits frühzeitig damit beschäftigt, die Ernährung gewährleisten zu müssen. Oder sichert man sich erst einmal günstige Baugrundstücke? Das kann man mit der
"Getreidestrategie" kombinieren: Viel Getreide auf den freien Bauplätzen anbauen und mit der Erfindung Mähdrescher weitere Siegpunkte kassieren.
Technologien sind auf jeden Fall wichtig. Diese sollte man meiner Erfahrung nach nicht vernachlässigen! Vor allem darf man nicht den Anschluss auf der Technologieleiste verlieren. Steht man dort
erst einmal zu weit hinten, wird es sehr teuer aufzuholen, weil jedes übersprungene Feld bezahlt werden muss. Und Spieler, die dort erst einmal konkurrenzlos vorne stehen, können die Erfindungen
zu billig abstauben. Der Mechanismus der Technikleiste erscheint mir nicht ganz rund. Dort kommt man meiner Meinung nach zu einfach an Siegpunkte. Die Einstiegsversion spielt man übrigens ohne
Erfindungen.
Wobei mir der Wettlauf um die besten Technologien wiederum gut gefallen hat. Gerade dadurch und durch das Rennen um preiswerte Baugrundstücke, die Auswahl der Personenkarten und das Handeln auf
dem Getreidemarkt kommt Interaktion ins Spiel. Immer wieder muss man seine Strategie den Aktionen seiner Mitspieler anpassen. Besonders bei den Baugrundstücken muss man aufpassen, dass man auf
dem Spielplan nicht zu schnell eingekesselt wird, da man nur angrenzend bauen darf.
Glück spielt bei Urbanization fast gar keine Rolle. Außer bei der Frage "Wer wird Startspieler?". Dieser ist nämlich ziemlich stark: Er hat die freie Personenwahl, tendenziell einen Vorteil beim
Erwerben billigen Baulands und bessere Technologie-Auswahl. Zusätzlich erhält er noch ab der 2. Runde einen Siegpunkt. Meiner Ansicht nach ist das zu stark - auch wenn es der Spieler mit den
wenigsten Siegpunkten wird. Gerade zu Spielbeginn müsste es einen Ausgleich geben für nachfolgende Spieler. Auch die weitere Zugreihenfolge sollte dann konsequent nach der Reihenfolge auf der
Siegpunktleiste erfolgen. Ich hatte eine Runde, bei der wir einen haushoch führenden Spieler hatten, der fast immer als Zweiter agieren konnte, weil er hinter dem letztplatzierten Spieler saß.
Sehr gut gefällt mir, dass man eine Balance finden muss in den verschiedenen Ansprüchen Wohnraum, Arbeitsmarkern (Gütern), und Nahrung, damit die Bevölkerung wachsen kann. Meist fehlt es doch
immer an dem einen oder anderen: An Getreide oder passenden Gütern, an Geld ... aber vor allem an weiteren Aktionen. Ich hätte so gerne noch dieses oder jenes getan - aber dafür reichten oftmals
die vier Aktionen pro Runde einfach nicht aus.
Insgesamt ist Urbanization ein recht komplexes Spiel durch die vielen Aktionsmöglichkeiten. Die Regel ist aber eigentlich überschaubar und prägt sich relativ schnell ein.
Das Material ist sehr hochwertig: Viele Holzgebäude, -marker & -figuren, sehr schön gestaltete Gewerbekärtchen und Karten.
Mit den kleinen Häusern, Hochhäusern, Verwaltungen & Fabriken spielt es sich echt angenehm und es macht richtig Spaß, die Stadt entstehen zu lassen :o)
Einziger Wermutstropfen: Es gibt bisher die Karten nur in einer englischsprachigen Version (Abhilfe: Ich habe einfach die Texte der deutschen Anleitung ausgedruckt und zusammen mit den Karten in
Kartenhüllen gesteckt).
Trotz der genannten, kleineren Kritikpunkte, die wir dann teilweise mit Hausregeln optimiert hatten, gefällt es mir als absoluter Fan von Stadt- und Zivilisationsaufbauspielen sehr gut: Sechs
Punkte mit leichten Abzügen in der B-Note.
Hausregeln:
1. Ausgleich des Startspielervorteils: Nachfolgende Spieler erhalten für jede weitere Position 1$ mehr (der 2. 1$ mehr, der 3. 2$ usw.)
2. Startspieler in Folgerunden: Er erhält keinen Siegpunkt (Auswahlvorteile reichen aus).
3. Spielerreihenfolge komplett nach der Position auf der Punkteleiste vergeben.
4. Technologieleiste: Für das Nehmen von Erfindungen gibt es keinen Siegpunkt.
(Vorteile der Technologien reichen völlig aus)